Greybox
Ein physisches Detox-Gerät für bewusste Fokuszeit
Ein interaktives Gerät, das Nutzer:innen dabei unterstützt, ihr Smartphone bewusst aus der Hand zu legen. Konzipiert, gebaut und mit echten Proband:innen getestet – mit Fokus auf eine intuitive Mensch-Maschine-Interaktion.
UX-Konzept, Prototyping, Arduino-Programmierung
2026
Arduino, RTC-Modul, Holz, Klebstoff, Figma
Persona, User Journey, Usability-Test
Vom Ablenkungsproblem zum greifbaren Fokus-Werkzeug
Smartphones sind ein fester Bestandteil des Alltags von Schüler:innen und Studierenden – beim Lernen werden sie jedoch schnell zur größten Ablenkungsquelle. Im Rahmen dieses HMI-Projekts entstand die Greybox: ein physisches Gerät mit einem LED-Kreis als Zone, in die das Smartphone für eine selbst gewählte Fokuszeit gelegt wird. Greift man während der Session in die Zone, reagiert das Gerät mit rotem Licht, einem Ton und einer Zeitverlängerung. Über die verbaute Echtzeituhr lassen sich zusätzlich Erinnerungen an Fokusphasen einstellen. Der Schwerpunkt lag nicht allein auf dem Produkt, sondern auf der Gestaltung einer Interaktion, die zu fokussiertem Verhalten motiviert, ohne als Einschränkung wahrgenommen zu werden.
02 Kontext & Research
Ablenkung beginnt nicht beim Handy, sondern bei der Gewohnheit
Die primäre Zielgruppe sind Schüler:innen und Studierende, die regelmäßig mit Konzentrationsproblemen beim Lernen konfrontiert sind. Besonders in Prüfungsphasen führen Benachrichtigungen, Social Media und das gewohnheitsmäßige Handy-Checking zu Unterbrechungen und Produktivitätsverlust. In der Nutzungskontextanalyse zeigte sich ein klares Muster: Die meisten Nutzer:innen möchten ihr Smartphone nicht vollständig wegsperren, sondern es kontrolliert und bewusst nutzen. Das Ziel ist also nicht Verzicht, sondern eine unterstützte Fokussierung während der Lernphasen.
4 zentrale Key Insights
Design Solutions in fünf Schritten
01 Konzeptuelle Modellierung – Aufgabenmodell, Nutzungsszenarien und konzeptuelles Modell des Systems.
02 Informationsarchitektur – Aufgabenobjekte, ausführbare Funktionen und Wegweiser strukturiert.
03 Interaktionsarchitektur – Abläufe und Zustandslogik der Mensch-Maschine-Interaktion definiert.
04 Interface- & Informationsdesign – Display-Inhalte und visuelle Hierarchie der einzelnen States gestaltet.
05 Sensorisches Design – Licht- und Tonsignale als nicht-textuelle Kommunikationsebene entworfen.
03 Konzept & Prototype
Marie Lauenberg – Hauptpersona
„Bewusste Hürde statt Verbot. Das Gerät macht den Griff zum Handy zu einer aktiven Entscheidung mit spürbarer Konsequenznicht, aber nie nebenbei.“
Marie studiert Psychologie und befindet sich momentan in der Prüfungsphase. Sie lässt sich gerne von ihrem smartphone ablenken. Daher wünscht sich Marie ein System, womit sie ihre Handy Nutzung unter Kontrolle hat.
- Über längere Zeit am Stück konzentriert lernen.
- Den reflexhaften Griff zum Handy gar nicht erst zur Option machen
- Trotzdem für wirkliche Notfälle erreichbar bleiben.
- Verliert den Fokus durch unbewusstes Checken des Handys.
- Reine Sperr-Apps werden umgangen oder einfach deaktiviert
- Vergisst im Lernstress, eine Fokusphase überhaupt zu starten
Vom Material zum funktionsfähigen Gerät
Wichtige Design-Entscheidungen
Die State-Logik des Geräts
Das Verhalten folgt fünf klar getrennten Zuständen. Jeder Zustand erlaubt nur die Eingaben, die dort sinnvoll sind – das macht die Bedienung robust und nachvollziehbar.
04 Usability Studie
Das Gerät im Test mit echten Nutzer:innen
Um zu prüfen, ob die Interaktion verständlich ist und tatsächlich beim Fokussieren hilft, wurde die Greybox in einer Usability-Studie getestet. Die Proband:innen bedienten das Gerät eigenständig – vom Einstellen des Timers bis zum Ende der Fokusphase.
5
Proband:innen
92%
Aufgaben-Erfolgsrate
78
SUS-Score (Ø)
3
Zentrale Findings
Warum und wie getestet wurde
Die Studie prüfte, ob die Mensch-Maschine-Interaktion der Greybox ohne Anleitung verständlich ist. Jede:r Proband:in durchlief dieselben Aufgaben und wurde dabei beobachtet.
Was die Probanden gezeigt haben
Änderungen auf Basis der Findings
05 Ergebnis & Reflexion
Ein funktionsfähiges, getestetes Detox-Gerät – vom Konzept bis zum gebauten Prototyp.
Am Ende des Projekts stand ein eigenständiges Gerät aus Holz und Arduino-Elektronik, das Timer, LED-Status, Ton, Störungserkennung und geplante Erinnerungen über eine bewusst reduzierte Mensch-Maschine-Interaktion zusammenführt. Das Konzept wurde methodisch entwickelt, gebaut und mit echten Proband:innen auf Verständlichkeit geprüft und iteriert.
Was ich aus dem Projekt mitnehme
Interaktion entsteht nicht nur am Bildschirm
Mensch-Maschine-Interaktion mit Licht, Ton und Form zu gestalten hat gezeigt, dass auch ein Gerät ohne Text klar kommunizieren kann – wenn die Signale konsequent gewählt sind.
Eine klare State-Logik verhindert Fehler
Eingaben nur dort zuzulassen, wo sie sinnvoll sind, hat die Bedienung spürbar robuster gemacht. Die Methodik aus der Konzeptphase hat sich im Test bestätigt.