LIAM DAHL UX Research & Product Optimization
USABILITY-TEST · UX-KONZEPT · 2026

Greybox

Ein physisches Detox-Gerät für bewusste Fokuszeit

Ein interaktives Gerät, das Nutzer:innen dabei unterstützt, ihr Smartphone bewusst aus der Hand zu legen. Konzipiert, gebaut und mit echten Proband:innen getestet – mit Fokus auf eine intuitive Mensch-Maschine-Interaktion.

Greybox Prototyp
ROLLE

UX-Konzept, Prototyping, Arduino-Programmierung

ZEITRAUM

2026

TOOLS

Arduino, RTC-Modul, Holz, Klebstoff, Figma

METHODEN

Persona, User Journey, Usability-Test

Projektübersicht

Vom Ablenkungsproblem zum greifbaren Fokus-Werkzeug

Smartphones sind ein fester Bestandteil des Alltags von Schüler:innen und Studierenden – beim Lernen werden sie jedoch schnell zur größten Ablenkungsquelle. Im Rahmen dieses HMI-Projekts entstand die Greybox: ein physisches Gerät mit einem LED-Kreis als Zone, in die das Smartphone für eine selbst gewählte Fokuszeit gelegt wird. Greift man während der Session in die Zone, reagiert das Gerät mit rotem Licht, einem Ton und einer Zeitverlängerung. Über die verbaute Echtzeituhr lassen sich zusätzlich Erinnerungen an Fokusphasen einstellen. Der Schwerpunkt lag nicht allein auf dem Produkt, sondern auf der Gestaltung einer Interaktion, die zu fokussiertem Verhalten motiviert, ohne als Einschränkung wahrgenommen zu werden.

KONTEXT & PROBLEMSTELLUNG

Ablenkung beginnt nicht beim Handy, sondern bei der Gewohnheit

Die primäre Zielgruppe sind Schüler:innen und Studierende, die regelmäßig mit Konzentrationsproblemen beim Lernen konfrontiert sind. Besonders in Prüfungsphasen führen Benachrichtigungen, Social Media und das gewohnheitsmäßige Handy-Checking zu Unterbrechungen und Produktivitätsverlust. In der Nutzungskontextanalyse zeigte sich ein klares Muster: Die meisten Nutzer:innen möchten ihr Smartphone nicht vollständig wegsperren, sondern es kontrolliert und bewusst nutzen. Das Ziel ist also nicht Verzicht, sondern eine unterstützte Fokussierung während der Lernphasen.

ERGEBNISSE DER NUTZUNGSKONTEXTANALYSE

4 zentrale Key Insights

INSIGHT 01

Gewohnheit schlägt Absicht

Ablenkung passiert reflexhaft – der Griff zum Handy ist selten eine bewusste Entscheidung. Ein gutes System muss genau diesen Reflex unterbrechen.

INSIGHT 02

Physische Distanz wirkt

Schon eine kleine räumliche Trennung vom Smartphone reduziert die Nutzung deutlich. Das Gerät macht diese Distanz greifbar.

INSIGHT 03

Konsequenz statt Verbot

Eine spürbare, faire Konsequenz auf eine Störung motiviert mehr als ein starres Verbot. Die Zeitverlängerung ist Feedback, keine Strafe.

INSIGHT 04

Komplexität wird abgelehnt

Nutzer:innen wollen kein weiteres System, das sie konfigurieren müssen. Die Interaktion muss ohne Anleitung verständlich sein – beim ersten Berühren.

METHODISCHES VORGEHEN

Design Solutions in fünf Schritten

01  Konzeptuelle Modellierung – Aufgabenmodell, Nutzungsszenarien und konzeptuelles Modell des Systems.

02  Informationsarchitektur – Aufgabenobjekte, ausführbare Funktionen und Wegweiser strukturiert.

03  Interaktionsarchitektur – Abläufe und Zustandslogik der Mensch-Maschine-Interaktion definiert.

04  Interface- & Informationsdesign – Display-Inhalte und visuelle Hierarchie der einzelnen States gestaltet.

05  Sensorisches Design – Licht- und Tonsignale als nicht-textuelle Kommunikationsebene entworfen.

NUTZERVERSTÄNDNIS

Mara Hellwig – Hauptpersona

Mara Hellwig
Alter 22 Jahre
Situation Studentin, Bachelor, Prüfungsphase
Tech Affinität Hoch
Kontext Lernen am Schreibtisch, zu Hause
WICHTIGSTE ZIELE

Über längere Zeit am Stück konzentriert lernen

Den reflexhaften Griff zum Handy gar nicht erst zur Option machen

Trotzdem für wirkliche Notfälle erreichbar bleiben

FRUSTRATIONEN IM BESTEHENDEN TOOL

Verliert den Fokus durch unbewusstes Checken

Reine Sperr-Apps werden umgangen oder einfach deaktiviert

Vergisst im Lernstress, eine Fokusphase überhaupt zu starten

DESIGN-PRINZIP

Bewusste Hürde statt Verbot. Das Gerät macht den Griff zum Handy zu einer aktiven Entscheidung mit spürbarer Konsequenz – nicht unmöglich, aber nie nebenbei.

PROTOTYP

Vom Material zum funktionsfähigen Gerät

Greybox Prototyp – Ansicht 1
Greybox Prototyp – Ansicht 2
Greybox Prototyp – Ansicht 3
Greybox Prototyp – Ansicht 4
Greybox Prototyp – Ansicht 5
INTERAKTIONSDESIGN

Wichtige Design-Entscheidungen

01

LED-Kreis als zentrale Zone

Das Handy wird in eine klar markierte Zone gelegt. Der LED-Ring darum ist Statusfläche und Ablageort zugleich – die Funktion ist räumlich selbsterklärend.

02

Rot und Grün als Statussprache

Grün signalisiert eine ruhige, laufende Session, Rot eine erkannte Störung. Der Status ist ohne Display-Text auf einen Blick erfassbar.

03

Störung kostet Zeit

Greift man während der Session in die Zone, verlängert sich der Timer. Die Konsequenz ist unmittelbar, fair und an das eigene Verhalten gekoppelt.

04

Zwei Modi: Timer und Erinnerung

Im Timer-Modus wählt man eine Fokusdauer. Im Erinnerungs-Modus setzt die verbaute Echtzeituhr eine feste Uhrzeit, zu der das Gerät an eine Fokusphase erinnert.

05

Klare State-Logik

Das System folgt eindeutigen Zuständen – BOOT, SET, RUN, PAUSE, WAIT. Eingaben sind nur dort möglich, wo sie sinnvoll sind. Das verhindert Fehlbedienung.

06

Bewusst physisch gehalten

Kein App-Ökosystem, kein Account – ein eigenständiges Gerät aus Holz und Arduino-Elektronik. Die physische Form ist Teil der Wirkung.

INTERAKTIONSARCHITEKTUR

Die State-Logik des Geräts

Das Verhalten folgt fünf klar getrennten Zuständen. Jeder Zustand erlaubt nur die Eingaben, die dort sinnvoll sind – das macht die Bedienung robust und nachvollziehbar.

Boot Einstieg Startbildschirm mit klarer „Click to START"-Aktion. Keine weiteren Eingaben möglich.
SET Entscheidung Zeit per Drehen einstellen, per Klick bestätigen. Der LED-Ring zeigt die Dauer als Vorschau.
RUN Prozess Countdown läuft, der LED-Ring leert sich. Klick pausiert, eine Störung verlängert die Zeit.
PAUSE Unterbrechung Fortschritt eingefroren. Der Nutzer kann fortsetzen oder per Long-Press zurücksetzen.
WAIT Bewusste Handlung Zeit abgelaufen, ruhiger Puls. Das System endet erst durch das reale Entnehmen des Handys.
USABILITY-STUDIE

Das Gerät im Test mit echten Nutzer:innen

Um zu prüfen, ob die Interaktion verständlich ist und tatsächlich beim Fokussieren hilft, wurde die Greybox in einer Usability-Studie getestet. Die Proband:innen bedienten das Gerät eigenständig – vom Einstellen des Timers bis zum Ende der Fokusphase.

5

Proband:innen

92%

Aufgaben-Erfolgsrate

78

SUS-Score (Ø)

3

Zentrale Findings

METHODIK

Warum und wie getestet wurde

Die Studie prüfte, ob die Mensch-Maschine-Interaktion der Greybox ohne Anleitung verständlich ist. Jede:r Proband:in durchlief dieselben Aufgaben und wurde dabei beobachtet.

ERGEBNISSE

Was die Probanden gezeigt haben

STÄRKSTES FINDING

SET-Zustand nicht sofort verständlich

Mehreren Proband:innen war anfangs unklar, dass im SET-Zustand gedreht werden muss. Der Hinweis war zu dezent.

ZWEITES FINDING

Zeitstrafe positiv aufgenommen

Die Zeitverlängerung bei Störung wurde nicht als Strafe, sondern als faires, nachvollziehbares Feedback empfunden.

ÜBERRASCHUNG

WAIT-Zustand wurde übergangen

Einzelne Proband:innen wollten die Session per Klick beenden, statt das Handy zu entnehmen – die bewusste Handlung war nicht erwartet.

ITERATION

Änderungen auf Basis der Findings

FIX 01

SET-Hinweis prominenter

Der Bedienhinweis „drehen + klick" wurde im SET-Zustand größer und höher platziert, damit die Eingabeart sofort klar ist.

FIX 02

WAIT-Zustand erklärt sich selbst

Im WAIT-Zustand zeigt das Display jetzt explizit „Handy entnehmen", statt nur einen passiven Endzustand darzustellen.

ERGEBNIS

Ein funktionsfähiges, getestetes Detox-Gerät – vom Konzept bis zum gebauten Prototyp.

Am Ende des Projekts stand ein eigenständiges Gerät aus Holz und Arduino-Elektronik, das Timer, LED-Status, Ton, Störungserkennung und geplante Erinnerungen über eine bewusst reduzierte Mensch-Maschine-Interaktion zusammenführt. Das Konzept wurde methodisch entwickelt, gebaut und mit echten Proband:innen auf Verständlichkeit geprüft und iteriert.

LEARNINGS

Was ich aus dem Projekt mitnehme

01

Interaktion entsteht nicht nur am Bildschirm

Mensch-Maschine-Interaktion mit Licht, Ton und Form zu gestalten hat gezeigt, dass auch ein Gerät ohne Text klar kommunizieren kann – wenn die Signale konsequent gewählt sind.

02

Eine klare State-Logik verhindert Fehler

Eingaben nur dort zuzulassen, wo sie sinnvoll sind, hat die Bedienung spürbar robuster gemacht. Die Methodik aus der Konzeptphase hat sich im Test bestätigt.