LIAM DAHL UX Research & Product Optimization
USABILITY-TEST · UX-KONZEPT · 2026

Greybox

Ein physisches Detox-Gerät für bewusste Fokuszeit

Ein interaktives Gerät, das Nutzer:innen dabei unterstützt, ihr Smartphone bewusst aus der Hand zu legen. Konzipiert, gebaut und mit echten Proband:innen getestet – mit Fokus auf eine intuitive Mensch-Maschine-Interaktion.

Greybox Prototyp
ROLLE

UX-Konzept, Prototyping, Arduino-Programmierung

ZEITRAUM

2026

TOOLS

Arduino, RTC-Modul, Holz, Klebstoff, Figma

METHODEN

Persona, User Journey, Usability-Test

01 - Überblick

Was für ein Projekt ist es überhaupt

Projektübersicht

Vom Ablenkungsproblem zum greifbaren Fokus-Werkzeug

Smartphones sind ein fester Bestandteil des Alltags von Schüler:innen und Studierenden – beim Lernen werden sie jedoch schnell zur größten Ablenkungsquelle. Im Rahmen dieses HMI-Projekts entstand die Greybox: ein physisches Gerät mit einem LED-Kreis als Zone, in die das Smartphone für eine selbst gewählte Fokuszeit gelegt wird. Greift man während der Session in die Zone, reagiert das Gerät mit rotem Licht, einem Ton und einer Zeitverlängerung. Über die verbaute Echtzeituhr lassen sich zusätzlich Erinnerungen an Fokusphasen einstellen. Der Schwerpunkt lag nicht allein auf dem Produkt, sondern auf der Gestaltung einer Interaktion, die zu fokussiertem Verhalten motiviert, ohne als Einschränkung wahrgenommen zu werden.

02 - Vorgehen

Ablauf des Projekts

01 Kontext Definition Zielgruppe und Problemfeld analysiert: Ablenkung durch Smartphones beim Lernen.
02 Nutzungskontextanalyse Interviews geführt, 4 zentrale Key Insights zur Ablenkungsgewohnheit abgeleitet.
03 Konzeptuelle Modellierung Aufgabenmodell, Nutzungsszenarien und konzeptuelles Modell des Systems entwickelt.
04 Informationsarchitektur Aufgabenobjekte, Funktionen und Wegweiser strukturiert.
05 Interaktionsdesign Abläufe und Zustandslogik der Mensch-Maschine-Interaktion definiert.
06 Interface Design Visuelle Hierarchie der einzelnen States gestaltet – LED-Ring, Farben und Formen.
07 Informationsdesign Display-Inhalte und Bedienhinweise für jeden Zustand ausformuliert.
08 Sensorisches Design Licht- und Tonsignale als nicht-textuelle Kommunikationsebene entworfen.
09 Usability Evaluation Die Greybox mit echten Proband:innen getestet: Bedienung ohne Anleitung geprüft und iteriert.
03 - System

5 Bilder für dich

Greybox Prototyp – Ansicht 1
Greybox Prototyp – Ansicht 2
Greybox Prototyp – Ansicht 3
Greybox Prototyp – Ansicht 4
Greybox Prototyp – Ansicht 5
01

LED-Kreis als zentrale Zone

Das Handy wird in eine klar markierte Zone gelegt. Der LED-Ring darum ist Statusfläche und Ablageort zugleich – die Funktion ist räumlich selbsterklärend.

02

Rot und Grün als Statussprache

Grün signalisiert eine ruhige, laufende Session, Rot eine erkannte Störung. Der Status ist ohne Display-Text auf einen Blick erfassbar.

03

Störung kostet Zeit

Greift man während der Session in die Zone, verlängert sich der Timer. Die Konsequenz ist unmittelbar, fair und an das eigene Verhalten gekoppelt.

04

Zwei Modi: Timer und Erinnerung

Im Timer-Modus wählt man eine Fokusdauer. Im Erinnerungs-Modus setzt die verbaute Echtzeituhr eine feste Uhrzeit, zu der das Gerät an eine Fokusphase erinnert.

05

Klare State-Logik

Das System folgt eindeutigen Zuständen – BOOT, SET, RUN, PAUSE, WAIT. Eingaben sind nur dort möglich, wo sie sinnvoll sind. Das verhindert Fehlbedienung.

06

Bewusst physisch gehalten

Kein App-Ökosystem, kein Account – ein eigenständiges Gerät aus Holz und Arduino-Elektronik. Die physische Form ist Teil der Wirkung.

04 - Ergebnisse

Zahlen aus der Usability-Studie

USABILITY-STUDIE

Gemessene Werte

Um zu prüfen, ob die Interaktion verständlich ist und tatsächlich beim Fokussieren hilft, wurde die Greybox in einer Usability-Studie getestet. Die Proband:innen bedienten das Gerät eigenständig – vom Einstellen des Timers bis zum Ende der Fokusphase.

5

Proband:innen

92%

Aufgaben-Erfolgsrate

78

SUS-Score (Ø)

3

Zentrale Findings

SET-Zustand nicht sofort verständlich (Hinweis war zu dezent), Zeitstrafe positiv aufgenommen, WAIT-Zustand teils übergangen. Als Fix: SET-Hinweis prominenter platziert, WAIT-Zustand zeigt jetzt explizit „Handy entnehmen".

05 - Details

Zusammenfassung und Projektdetails zum nachschauen

ERGEBNIS

Ein funktionsfähiges, getestetes Detox-Gerät – vom Konzept bis zum gebauten Prototyp.

Am Ende des Projekts stand ein eigenständiges Gerät aus Holz und Arduino-Elektronik, das Timer, LED-Status, Ton, Störungserkennung und geplante Erinnerungen über eine bewusst reduzierte Mensch-Maschine-Interaktion zusammenführt. Das Konzept wurde methodisch entwickelt, gebaut und mit echten Proband:innen auf Verständlichkeit geprüft und iteriert.