Greybox – Detaillierte Projektübersicht
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Ein physisches Detox-Gerät, das Menschen dazu bringt, das Handy wirklich liegen zu lassen.
Greybox ist ein eigenständiges Gerät mit LED-Ring, Display und Drehregler. Man legt sein Smartphone in die Erkennungszone, stellt eine Fokusdauer ein und startet. Greift jemand während der Session in die Zone, reagiert das Gerät sofort: rotes Licht, Ton, und die Zeit verlängert sich. Die Konsequenz ist physisch spürbar statt wegwischbar.
Auf einen Blick
| Rolle | Solo – Konzeption, Interaktionsdesign, Hardware-Prototyp, 3D-Modell, Web-Demo |
| Zeitraum | Okt 25 - Feb 26 |
| Kontext | Semester Modul zu Mensch Maschinen Kommunikation |
| Methodik | Design Solutions: Konzeptuelle Modellierung → Informationsarchitektur → Interaktionsarchitektur → Interface-/Informationsdesign → Sensorisches Design |
| Tools | Figma, Arduino, Autodesk Fusion 360, Astro, Tailwind CSS, Obsidian |
| Ergebnis | Funktionsfähiger Hardware-Prototyp + interaktive Web-Demo + dokumentierter Designprozess |
Meine drei wichtigsten Beiträge
- Ein vollständiges Interaktionsmodell aus Nutzungskontextanalyse abgeleitet
- von der Anforderungsermittlung bis zur maschinenlesbaren State-Logik.
- Ein Feedbacksystem entworfen: Licht, Ton und Zeit als Sprache des Geräts.
- Das Konzept in drei Medien überführt: Arduino-Prototyp, 3D-Modell, interaktive Web-Demo.
01 Problem & Ausgangslage
Warum Software-Lösungen hier nicht reichen
Digitale Fokus-Apps scheitern an einem strukturellen Problem: Sie laufen auf genau dem Gerät, von dem sie ablenken sollen. Jede Sperre ist zwei Taps entfernt vom Umgehen. Es gibt keine soziale und keine körperliche Reibung.
Greybox verlagert die Kontrolle deshalb aus dem Smartphone heraus in ein separates physisches Objekt. Die Regel gilt nicht mehr, weil eine App sie durchsetzt, sondern weil ein Gerät auf dem Tisch sichtbar mitzählt.
Was ich betrachte und was bewusst nicht
- Im Scope: das Gerät selbst, seine Zustandslogik, sein sensorisches Feedback, die Erkennungszone
- Schnittstellen: Smartphone als abzulegendes Objekt
- Bewusst ausgeschlossen: Cloud-Sync, Nutzerkonten, Statistik-Auswertung über längere Zeit
02 Nutzungskontextanalyse
Wer nutzt so ein Gerät und wozu?
Erhebung des Nutzungskontexts nach ISO 9241-210 entlang von vier Dimensionen: Benutzer, Aufgaben & Ziele, Umgebung, Ressourcen.
Durchführung von 4 Interviews.
Hauptpersona
Mara Hellwig, 22, Studentin Technik-Niveau: hoch, Smartphone dauerhaft griffbereit
Mara arbeitet an ihrer Hausarbeit und merkt, dass sie alle paar Minuten reflexartig zum Handy greift, ohne erdenklichen Anlass, sondern eher Reflexartig. Fokus-Apps hat sie ausprobiert und nach zwei Tagen deaktiviert. Sie sucht keine Motivationshilfe, sondern eine Hürde, die sie nicht in zwei Sekunden wegklicken kann.
Aufgabenmodell – Hauptaufgabe
| Benutzergruppe | Studierende / Wissensarbeitende |
| Aufgabe | Ununterbrochen fokussiert arbeiten |
| Vorbedingung | Nutzer sitzt am Schreibtisch, Smartphone liegt außerhalb der Hand-Zone |
| Teilaufgaben | 1) Modus wählen 2) Fokusdauer einstellen 3) Session starten 4) Zone während der Session nicht betreten 5) Bei Störung: Feedback und Zeitstrafe verstehen 6) Session-Ende abwarten und Objekt entnehmen |
| Nachbedingung | Der Nutzer hat eine ablenkungsfreie Arbeitsphase abgeschlossen |
Nutzungsszenario
Mara startet eine 25-Minuten-Session. Der LED-Ring pulsiert ruhig. Nach sieben Minuten greift sie reflexartig in die Zone – der Ring blinkt rot, ein kurzer Ton, der Timer verlängert sich um 30 Sekunden. Sie zieht die Hand zurück. Als die Zeit abgelaufen ist, wechselt der Ring auf ruhiges Pulsieren: Die Box wartet jetzt darauf, dass sie das Handy bewusst entnimmt.
03 Anforderungen
Aus Nutzungskontextanalyse und Aufgabenmodell habe ich Erfordernisse abgeleitet und in prüfbare Nutzeranforderungen überführt.
Beispiel für die Ableitung
Erfordernis: Der Nutzer muss merken, dass eine Störung Konsequenzen hat. Nutzeranforderung (NA7/NA8): Der Benutzer muss am System erkennen können, dass eine Störung registriert wurde und welche Konsequenz das auslöst.
Auszug aus dem Anforderungskatalog
| ID | Anforderung |
|---|---|
| NA1 | Der Benutzer muss erkennen können, welcher Modus verfügbar ist. |
| NA2 | Der Benutzer muss auswählen können, welcher Modus aktiviert wird. |
| NA3 | Der Benutzer muss erkennen können, wo die Zeit eingestellt wird. |
| NA4 | Der Benutzer muss auswählen können, wie lang die Session dauert. |
| NA5 | Der Benutzer muss erkennen können, wo der Start-Befehl ausgeführt wird. |
| NA7 | Der Benutzer muss erkennen können, wenn eine Störung registriert wurde. |
| NA8 | Der Benutzer muss erkennen können, welche Konsequenz ausgelöst wurde. |
| NA9 | Der Benutzer muss erkennen können, wann die Session beendet ist. |
| NA10 | Der Benutzer muss am System erkennen können, dass der Timer bei 0 |
| NA11 | Der Benutzer muss am System erkennen können, dass jetzt der Gegenstand entnommen werden darf. |
| NA12 | Der Benutzer muss erkennen können, welcher Platz/Teilnehmer verstöße hatte (optional). |
Interaktionsspezifikation
| Teilaufgabe | Handlung des Benutzers | Reaktion des Systems | NA |
|---|---|---|---|
| Modus wählen | Wählt Timer oder Reminder | Display markiert Auswahl | NA1, NA2 |
| Dauer einstellen | Dreht den Encoder | Zeit und LED-Preview aktualisieren sich | NA3, NA4 |
| Session starten | Drückt den Encoder | Countdown startet, LED-Ring pulsiert | NA5, NA6 |
| Störung | Greift in die Zone | Ring wird rot, Ton, Zeit verlängert sich | NA7, NA8 |
| Session-Ende | Wartet bis 00:00 | Ring wechselt in Warte-Puls | NA9, NA10 |
| Entnahme | Nimmt das Objekt aus der Zone | Sensor erkennt Entnahme, System springt zurück | NA11 |
04 Informationsarchitektur
Aufgabenobjekte statt Screens
Die Architektur ist nicht aus Bildschirmen gedacht, sondern aus den Objekten, mit denen der Nutzer tatsächlich umgeht. Daraus ergeben sich Attribute, ausführbare Funktionen und die Navigationsstruktur.
| Aufgabenobjekt | Attribute (Auszug) | Funktionen (Auszug) |
|---|---|---|
| Fokus-Session | Modus, geplante Dauer, Restzeit, Verlängerung gesamt, Anzahl Verstöße, Status | einstellen, starten, pausieren, fortsetzen, abbrechen |
| Zone (LED-Ring) | Zonenstatus, LED-Farbe, Sensorstatus | überwachen, Störung erkennen, Feedback ausgeben |
| Regelset | Verlängerung pro Störung, Feedbacktyp, Strenge-Stufe | auswählen, anpassen |
| Feedbackelement | Art, Intensität, Bedeutung | Warnsignal, Erfolgssignal, Statusanzeige |
05 Interaktionsarchitektur
Die State-Logik als Kern des Geräts
Das gesamte Verhalten ist auf fünf Zustände reduziert. Jeder Zustand definiert genau, was der Nutzer sieht, was er darf und was er bewusst nicht darf.
BOOT ──click──► SET ──click──► RUN ──0:00──► WAIT ──Entnahme──► SET
│ ▲
click│ │click
▼ │
PAUSE
| Zustand | Zweck | Nutzer sieht | Nutzer darf | Nutzer darf nicht |
|---|---|---|---|---|
| BOOT | Einstieg | Click to START | klicken | Zeit ändern |
| SET | Zeit wählen | MM:00, LED-Preview | drehen, klicken | pausieren |
| RUN | Countdown | Restzeit, LED-Progress | pausieren, Reset (long-press) | Zeit ändern |
| PAUSE | Unterbrechen ohne Reset | Restzeit eingefroren | fortsetzen, Reset | Zeit ändern |
| WAIT | Sperrzustand nach Ablauf | 00:00, ruhiger Puls | Objekt entnehmen | per Tastendruck raus |
Zwei Regeln, die das System tragen
- Input-Regel: Zeit lässt sich ausschließlich in
SETändern. Kein Zustand kann sich selbst untergraben. - Exit-Regel:
WAITendet nur durch ein reales Ereignis am Sensor, nie durch einen Knopfdruck. Sonst wäre das ganze Konzept optional.
Zwei Modi
- Timer: Nutzer stellt eine Fokusdauer ein, das Gerät zählt herunter.
- Reminder: Über das RTC-Modul löst das Gerät zu festen Uhrzeiten aus
06 Interface- & sensorisches Design
Ein Gerät, das ohne Text auskommt
Das Display trägt nur die nötigsten Informationen. Die eigentliche Kommunikation läuft über den LED-Ring, den Ton und die Zeit selbst.
| Signal | Bedeutung |
|---|---|
| Ruhiges Pulsieren | Session läuft, alles in Ordnung |
| Abnehmender Ring | Fortschritt – wie viel Zeit noch bleibt |
| Rotes Blinken + Ton | Störung erkannt, Zeit wurde verlängert |
| Ruhiger Puls bei 00:00 | Fertig, aber noch gesperrt – Entnahme erforderlich |
Gestaltungsentscheidungen
- Ein einziges Bedienelement (Drehen + Drücken) statt Tastenfeld: weniger Lernaufwand, weniger Fehlbedienung.
- Strafe als Zeit, nicht als Punktzahl: Die Konsequenz trifft genau die Ressource, um die es geht.
- Keine Erfolgsmeldungen, kein Gamification-Layer: Das Gerät belohnt nicht, es hält nur den Rahmen.
07 Prototyp & Umsetzung
Hardware
| Komponente | Funktion |
|---|---|
| Mikrocontroller | Steuerung der State-Logik |
| LED-Ring | Zonendarstellung, Fortschritt, Feedback |
| Display | Timer, Modus, Zustandshinweis |
| Rotary Encoder | Zeit einstellen, bestätigen, pausieren |
| RTC-Modul | Zeitbasis für den Reminder-Modus |
| Sensorik | Erkennung von Belegung und Störung in der Zone |
| Buzzer | akustisches Warn- und Abschlusssignal |
3D-Modell
Gehäuse in Autodesk Fusion 360 modelliert – Zonenfläche, LED-Aussparung und Displayträger als eigene Körper, um Licht und Anzeige sauber zu trennen.
Das Gehäuse bestand aus Holz.
- Das Grundgehäuße (unterer Teile) aus Massiverem Holz, wie von einer Kiste
- Der oberer Teil, für das Display bestand aus dünnerem, Lasergeschnittenem Material.
Alle Bauteile wurden miteinander verklebt und Zusammen genagelt.
Interaktive Web-Demo
Die vollständige State-Logik ist als Web-Demo nachgebaut, sodass sich das Gerät ohne Hardware bedienen lässt. Umgesetzt in Astro und Tailwind CSS mit beiden Modi und der kompletten Zustandsmaschine.
🔗 https://pixelninja0.github.io/greybox-demo/
08 Ergebnis & Reflexion
Was entstanden ist
- Ein funktionsfähiger Hardware-Prototyp mit vollständiger Zustandslogik
- Ein 3D-Modell des Gehäuses
- Eine interaktive Web-Demo
- Eine durchgängige Dokumentation vom Nutzungskontext bis zur Umsetzung
Was ich gelernt habe
- Das Zusammenbauen war gar nicht einfach. Vor allem der Teil mit dem Sensor
- Das code war anfangs noch überschaubar, verlor über zeit jedoch an Übersicht
Was ich anders machen würde
- Mir mehr Zeit mit dem Bauen einplanen.
- Den von Anfang an gut Strukturieren
Nächste Schritte
- Die nächsten Schritte wären, aus dem Prototypen ein fertiges Produkt zu bauen, weitere Nutzergruppen hinzuziehen und eine Aufwändigere Usability Studie durchführen.
- Für den Rahmen des Projekts bildet der Prototyp jedoch das Ende.
Anhang
Diese Seite ist eine verdichtete Übersicht. Die ausführliche Prozessdokumentation mit allen Zwischenständen, Anforderungen und Iterationen liegt auf Anfrage separat vor.